"A Scratch in Space"

 

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Umfang: 199 Seiten

Programmieraufwand: ca 5-6 Stunden

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Programmierung eines rasanten Shooters

In diesem Buch wird eines actionreiches und dabei grafisch aufwändiges Spiel aus dem Genre der horizontal scrollenden "Shoot 'Em ups" durchdacht, geplant und programmiert.

Das besondere Augenmerk liegt auf dem in mehreren Ebenen flüssig scrollenden Hintergrund, sowie der Nutzung der Klontechnik zur Erzeugung vieler unterschiedlicher, aber für sich selbst völlig autonom agierender Gegner. Neben der Programmierung eines würdigen Endgegners für jedes Level wird aber auch auf die ordentliche Ausgestaltung der vielen vermeintlich unscheinbaren, aber zwingend zu einem "runden" Spiel dazugehörenden Rahmenelemente Wert gelegt.

 

Zum weiteren Inhalt der Schritt für Schritt-Anleitung

 

Denken wie ein Spieleprogrammierer

Ein wie in diesem Buch beschriebenes Spiel (probiere doch mal die Spieldemo aus!) kann man ohne Hilfen und gänzlich ohne Planung innerhalb von 5 Wochen entwickeln - oder innerhalb von gerade mal 5 Tagen, wenn man sich die Mühe macht, ein paar grundlegende Überlegungen im Voraus anzustellen. Genau darin möchte ich dich in diesem Buch anleiten. Du wirst lernen Ideen zu ordnen und auszubauen und bekommst darüber hinaus vermittelt, warum verschiedene, vermeintlich unbedeutende Elemente, in Spielen dieses Genres auf keinen Fall fehlen dürfen.
An mehreren Stellen wirst du unterschiedliche Lösungsansätze kennenlernen und erklärt bekommen, welche Variante für die Erreichung eines flüssigen Spielverlaufs am Besten geeignet ist. Dazwischen erhälst du immer wieder nützliche Tips zur Vermeidung von häufig gemachten und oftmals zeitraubenden Fehlern.

AsisanimSpieldemo (benötigt Flash) 

 

Skript für Skript bis zum fertigen Spiel

Anhand der detaillierten Anleitung kannst du leicht die verschiedenen Phasen der Spieleprogrammierung nachvollziehen und erlernen. Du wirst dabei erleben, wie sich das Spiel, angefangen bei dem in mehreren Ebenen scrollenden Hintergrund, über die schrittweise Hinzufügung neuer Elemente, Stück für Stück weiterentwickelt.

Für wen ist das Buch geeignet?

Dieses Buch beschreibt die leicht nachvollziehbare Programmierung eines hochkomplexen Spiels, aber nicht die grundlegende Bedienung der Scratch 2.0 Oberfläche! Es werden erste Grundkenntnisse mit dem Zusammenstellen von Skripten innerhalb der Programmierumgebung, der Verwendung von Variablen und Nachrichten, sowie der ungefähren Bedeutung der einzelnen Befehlsblöcke als bereits vorhanden vorausgesetzt. Insofern ist das Buch für Teenies, Jugendliche und Erwachsene geeignet, die z.B. in der Schule bereits einige Erfahrungen mit Scratch 2.0 sammeln konnten.

Während der Programmierung von "A Scratch in Space" lernst du:
  • flüssiges "Parallax-Scrolling" auf mehreren Ebenen und in mehreren unterschiedlichen Techniken zu entwickleln.
  • das Klonen von Sprites zur Erzeugung einer Vielzahl ähnlicher und doch unterschiedlicher Objekte, die eigenständig und doch gleichzeitig agieren.
  • Sprites so zu programmieren, dass sie an mehreren Stellen mit unterschiedlichen Aufgaben wiederverwendet werden können.
  • unsichtbare Dummy-Sprites zur Steuerung sichtbarer Sprites zu nutzen.
  • den Programmablauf mit einfachen Steuerskripten und Zustandskennern zu kontrollieren.
  • die Kommunikation und Interaktion der Sprites über Nachrichten zu steuern.
  • eigene Blöcke zur Vereinfachung langer Abläufe zu definieren.
  • durch vorangehende Überlegungen deine Programmierphase so zu strukturieren, dass du in möglichst kurzer Zeit zu ansprechenden Ergebnissen kommst.